indienova.com/groups/post/101313
://pan.baidu.com/s/1Z1kc6a-ipsRnI07BlgmB-w 提取码:vx9v目前问题在程序和经济上的问题……,由于不会做买了编程书,但是无法理解 诚一: 只能说全是问题以小队为基础,那小队战斗具体是什么样的玩法具体内容都没有说清楚……,更别说数值 bailt: 额,忘记写了,我方和敌方各有3*3的区域,在开始战斗前我方可以看见敌人站位
indienova.com/groups/post/61778
希望可以点击查看这个树的信息 松鼠无处不在: @sdj大傻#0 大傻,我可以把每天的信或者说是日记整理成散文……之后只看图标了有的都玩不明白!……另外就是不太喜欢背景有流水声的同时和还有钢琴声,感觉不太搭很奇怪,可以用一些古典音乐啥的,高山流水也比莫名其妙的钢琴好吧
indienova.com/groups/post/32813
但在项目引用中,并没有找到该命名空间,请问各位大佬该怎么办呢。……Puppetmaster: 这句如果没用可以删掉 平子: 引用的程序集是在Unity工程文件里完成了,……如果IDE报错请查看导入的工程包是否完整,另外你用的是.net 4.x的环境,用低版本的Unity5.
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29686
下面我们可以把虹膜贴到眼球上了。眼球的基本材质使用巩膜贴图,我们只需要把虹膜的部分叠加在上面即可。……虹膜贴图的边缘部分是用alpha通道的渐变完成的,我们可以用指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,只取X和Y轴数据,就能得到我们想要的
indienova.com/groups/post/100705
下面我们可以把虹膜贴到眼球上了。眼球的基本材质使用巩膜贴图,我们只需要把虹膜的部分叠加在上面即可。……虹膜贴图的边缘部分是用alpha通道的渐变完成的,我们可以用指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,只取X和Y轴数据,就能得到我们想要的
indienova.com/groups/post/100706
下面我们可以把虹膜贴到眼球上了。眼球的基本材质使用巩膜贴图,我们只需要把虹膜的部分叠加在上面即可。……虹膜贴图的边缘部分是用alpha通道的渐变完成的,我们可以用指数运算控制渐变的曲线强度,从而控制虹膜边缘的硬度……我们知道,法线数据表达的是物体表面片元正对的方向,因此把法线数据转换到视图空间,只取X和Y轴数据,就能得到我们想要的
indienova.com/groups/post/101421
我在代码上不知道怎么写,技能是写到角色上的还是怎么写的,我没有经验 糖炒栗子ԅ(¯ㅂ¯ԅ): @bailt#4 技能是单独的模块……释放技能的时候,通过技能ID主键,获取相应的技能数据,技能数据里一部分是表现,即角色使用技能的时候,需要处理攻击角色与受击角色播放什么动画……;另一部分是伤害判定用的数据,包括伤害倍率、攻击范围、攻击效果等,这部分主要为伤害计算模块提供数据
indienova.com/game/madorica-real-estate
游戏里内藏了电子版的平面图,但我们推荐您在游玩前先把平面图打印出来玩噢!……请跟着游戏里的指示把平面图下载下来,并使用家里、便利店或者打印店的打印机打印出来。……解开谜题并输入正确的咒语,就算是新人的您也可以使用魔法驱鬼啦!
indienova.com/u/lanza/blogread/20202
在这里,作为简单的示例,render_command只储存了渲染对象的坐标,而prepared字段则表示这个……render_command是否是"完整"的(不过我觉得加了互斥锁以后这个没什么用处了)。……除了计算渲染的fps(以及在适当的时机在标题栏显示帧率)之外,就是渲染部分,然后就是窗口的消息处理,可以说是非常简单的结构
版本:Early Access
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